Una nuova aria nel gioco di ruolo. Aria buona e aria cattiva.

Nel 2009 circa giunsero dall’America giochi di ruolo innovativi, per lo più creati da autori indipendenti, ispirati alle teorie del forum di game design “The Forge“.

Questi giochi erano nati come alternativa (se non proprio in opposizione) alla struttura classica dei G.D.R. Più diffusi all’epoca (1). Tra i primi da citare, Cani Nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La mia vita con il padrone, Sorcerer, Non Cedere al Sonno e molti altri editi inizialmente in Italia da Janus Design e Narrattiva.  Erano giochi pensati specificatamente per favorire un certo tipo di partita che non necessitavano della regola zero, ossia di dare a un giocatore (il master) il potere di cambiare tutto in qualsiasi momento (2).

I nuovi giochi furono un vento nuovo nel panorama dei GDR e in potenza risolvevano alcuni dei problemi ricorrenti che da decenni apparivano nei forum legati ai G.D.R..

Erano così diversi che era difficile capire come funzionassero. La gente si faceva idee spesso profondamente errate su come andavano gestiti.  Questo spesso portava a  giocarli come se fossero i vecchi giochi. Ricordo inorridito di qualcuno che era convinto che su Non Cedere al Sonno mancassero regole o che fosse troppo semplicistico perché non lo avevano minimamente capito.

Gli appassionati dei nuovi giochi iniziarono a fare proselitismo; in modo estremamente agressivo. Probabilmente erano spinti a comportarsi così perché funzionava e l’alternativa era essere ignorati, ma spesso c’erano eccessi o imprecisioni, a volte vantavano  perfino pregi eccessivi e surreali dei nuovi giochi. Un classico era l’intervento in post su determinati problemi o su questioni legate a D&D dove consigliavano questi giochi nuovi come magica panacea per tutti i mali.

 

 

Fu un periodo purtroppo pieno di attriti, ma anche estremamente interessante! La sola esistenza di questi giochi gradualmente contribuì a far svanire dalla rete i tipici tormentoni dei GDR (4). Non che la gente cambiasse necessariamente giochi, semplicemente quelli che erano problemi ricorrenti, eterne lamentele che veni13aa6e2cfad9dbdc8c2aed7836e6b48f-d3f1jw9vano accettate come insite nei giochi classici, svanirono gradualmente perché l’alternativa portò anche una maggiore consapevolezza.

Ad esempio che senso aveva  per un master lamentarsi dei giocatori Power Player quando esistevano giochi in cui fare un personaggio eccezionalmente potente era impossibile, o irrilevante? E i problemi al tavolo? Anche chi non amava i nuovi giochi dovette ammettere che la spiegazione proposta dall’ambiente forgita “probabilmente non vi eravate chiariti veramente sul tono che volevate dare al gioco” era più sensata di “Gli altri non sanno giocare bene” dove “bene” era un ideale nella testa del giocatore/master di turno.

Ho usato i termini agressivo e interessante. Devo usarne un terzo: disfunzionale. In molti casi si rasentava la maleducazione e la convinzione che lo scopo giustificasse qualsiasi mezzo. Questo atteggiamento portò molte persone ad odiare attivamente i giochi nuovi per il comportamento orribile di chi li diffondeva. E farsi odiare quando vuoi dare diffondere qualcosa di positivo è indubbiamente un comportamento disfunzionale. Si parla di vere e proprie denigrazioni verso chi giocava felicemente di ruolo con D&D con tanto di termini come “brain damage”…

D’altro canto varie persone trovarono nei nuovi giochi risposte a problemi che avevano sempre limitato la loro esperienza ludica. Si sviluppò in una polarizzazione tra l’ambiente dei nuovi giochi, che fece capolino sul forum “Gentechegioca” (3) e il resto del mondo ludico italiano. I modi di fare che causavano attriti proseguirono per anni finché semplicemente le parti smisero di parlarsi.

                                             

 

Oggi, molti anni dopo ci sono molti gruppi o blog che parlano senza troppi problemi dei vecchi e dei nuovi giochi di ruolo, con consapevolezza dei limiti e dei pregi di uno e dell’altro, tra questi cito il dinamico duo di Morgengabe  o Cronache del gatto sul fuoco     Vari giochi tradizionali, passatemi il termine per amor di sintesi,  hanno assorbito alcune idee sulla focalizzazione dai nuovi giochi, sono nati vari giochi ponte tra le due realtà (Come D&D, già dalla 4ed oppure i diffusissimi Powered by Apocalisse, da cui Vampiri the Masquerade 5Ed. sembra aver preso a piene mani, pur mantenendo una struttura  fin troppo tradizionale).

Ma il processo di normalizzazione è ancora lungo,  moltissimi giocatori restano ancorati a un gioco delle parti ormai superato, come un giapponese abbandonato in un’isola che non sa della fine della guerra.  Questi tormentati giapponesi usano frasi e massime che potevano aver senso nel 2011 oggi fanno sorridere. Oppure generano amarezza pensando ad altri che oggi giocano ad Ars Magica, domani a vampiri e dopodomani a Non Cedere al Sonno e dopodomani giocano a giochi che pur essendo in teoria tradizionali hanno effettivamente assorbito idee dai giochi nuovi.

Durante questa lunga saga ci sono stati numerosi errori e attriti . Non sono per nulla mancati scontri anche in ambiente anglofono. Forse noi italiani siamo stati caratterizzati maggiormente da una tendenza allo scandalo e allo sfottò che ha favorito una forte polarizzazione.

L’arrivo dei giochi “nuovi” derivati da molte teorie del forum americano “The Forge” è stato sicuramente un bene per l’ambiente, anche per chi non li apprezza. Molte frasi fatte su problemi dei GDR ricorrenti sono semplicemente sparite perché insostenibili. Molte persone hanno trovato come ottenere l’esperienza di gioco che cercavano da una vita. In generale è stato un periodo sicuramente interessante, e spero di aver raccontato qualcosa di interessante.

Ovviamente questo articolo è molto vago, se qualcuno ha vissuto quel brrascoso periodo e vuole far sentire la sua voce, basta che mi contatti.

 

(1) Ossia da D&D II Ed con regola zero che consente al master di cambiare le regole in corsa e di avere la piena autorità narrativa al tavolo da gioco. Cosa che gradualmente ha portato l’ambiente a sviluppare giochi dove il sistema di gioco era sempre meno importante e le aspettative verso il master sempre maggiori.

(2) Regola zero: la regola che caratterizzo la II Ed. di D&D e che in Vampiri the Masquerade trovò la sua celebrazione. Stabilisce che il master ha sempre ragione e può arbitrariamente cambiare le regole in qualsiasi momento. In giochi come Avventure in prima serata, l’autorità del master viene limitata, ad esempio, lui decide i retroscena, ma per mettere in difficoltà i giocatori ha risorse limitate.

(3) Gentechegioca: Forum italiano nato come erede indipendente del forum collegato alla casa editrice “Narrattiva” che ha fatto da punto di aggregazione per gli appassionati dei GDR di nuova concezione.

(4) Ad esempio post sui Power Player e sul confine tra PP e “sono un avventuriero e devo sopravvivere”. O lamentele su decisioni arbitrarie e poco coerenti di vari master.

 

Immagine nerd rage: credits https://www.deviantart.com/andykluthe/art/Nerd-Rage-Nerf-War-Print-206665209

 

Lascia un commento

Crea un sito o un blog gratuito su WordPress.com.

Su ↑