Un anime sui giochi da tavolo: Afterschool Dice Club

Houkago Saikoro Club (Afterschool Dice Club)

Verrà adattato ad anime il manga Houkago Saikoro Club (Afterschool Dice Club). La trama verte su un club pomeridiano di giochi da tavolo.

 

Qui potete vedere il trailer

Nel trailer vediamo tre studentesse, le protagoniste e il massiccio proprietario del negozio di giochi (Solo io ho notato una somiglianza con Falcon/Umibozu di City Hunter?)

I Giapponesi fanno serie su tutto, da sempre, ma di solito romanzano in maniera epica qualsiasi contesa, soprattutto nel caso di cose poco d’azione come i giochi da tavolo (basti pensare a Yu-Gi-Ho e soprattutto alle differenze tra il manga, basato su vari giochi, e l’anime, focalizzato sul gioco simil Magic “Dual Monster”).

In questo caso si parla proprio dell’ambiente dei giochi da tavolo che anche in Asia è fortemente in espansione, con tanto di terminologie degne del più scafato “goblin” nostrano.

E’ interessante questo adattamento  perché è un indice di come la diffusione del gioco analogico e la sua età non solo d’oro, ma oserei dire di platino è un fenomeno mondiale.

 

 

 

I Say a Little Prayer

Ho contribuito a organizzare la conferenza sull’edularp a Play 2018 (e pare mi richiameranno nel 2019),  mi pare doveroso parlarne un po’ di più in queste pagine.

Un Edularp è un gioco di ruolo dal vivo progettato per mediare contenuti educativi e/o dare spunti su cui ragionare più coinvolgenti di quelli trasmittibili con una lezione frontale.aidser

Ci sono numerosissimi edularp, di molti tipi diversi. Per vari motivi non metto on line gli edularp che uso (o non sono miei, o non credo siano adatti a essere usati da terzi, almeno per ora) recentemente mi hanno fatto conoscere “I Say a Little Prayer” di Tor Kjetil Edland, evento per 5 persone da quattro ore che tratta i temi dell’amicizia, della morte e dell’omosessualità, è ambientato negli anni ’80 nel periodo della prima diffusione dell’AIDS.

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Leggendolo, l’ho trovato perfetto come esempio di Edularp per adulti, comprende un periodo di riscaldamento per agevolare l’immedesimazione, dei personaggi precostruiti che hanno tutte le informazioni necessarie per calare i personaggi nella mentalità dell’epoca e lo sviluppo porta ad affrontare temi piuttosto intensi in prima persona.

E’ un evento molto diverso dal mio stile vista la forte divisione in scene, ma da un punto di vista funzionale, lo trovo esemplare, e lo segnalo come esempio di come potrebbe essere un edularp.

Potete scaricare gratuitamente il larp in inglese schiacciando qui!

 

Note:

-L’autore non classifica “I Say a Little Prayer”  esplicitamente come edularp, ma è stato messo in atto con premesse e spiegazioni sull’AIDS da personale medico competente ed è usato come tale.

-La bandiera arcobaleno usata come immagine è quella legata che simboleggia la vittoria sull’AIDS

-L’immagine con l’alone viola viene da una storica pubblicità progresso che potete trovare qui, soprattutto se siate troppo giovani per averla vista.

Stefano Burchi ha provveduto a tradurre e riadattare per il contesto italiano il larp è lo fa provare in giro per l’Italia.

 

QUALCHE CHIARIMENTO SU COSA SI INTENDE PER LARP E COSA NO!

Live action roleplay (LARP) o Live roleplay (LRP) o Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV): nel caso di questo blog (e di eventuali miei articoli) la definizione è “attività ludico-artistica in cui i partecipanti interpretano fisicamente i personaggi all’interno di un mondo fittizio con un sistema di regole (o sistema di gioco) che media i conflitti di ogni tipo sullo svolgimento della storia”. Questo concetto verrà ampliato nei paragrafi “Cos’è il LARP” “Cosa non è il LARP” che seguiranno a breve.
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Non esiste in realtà una definizione univoca di LARP; a livello internazionale si usa nell’accezione più ampia possibile accettando anche casi al limite. Ogni Paese ha spesso più realtà, e ciascuna di queste dà sfumature diverse al termine LARP. Per ragioni di chiarezza espositiva nel testo mi baserò sulla consuetudine internazionale.

 

Murder party (M.P.) o Cena col delitto: Essendo più vecchi del LARP meritano un discorso a parte. In Italia tradizionalmente viene usato il termine “cena col delitto” come definizione generale, cambiando l’accezione in base all’orario in cui l’evento si svolge (aperitivo col delitto, pranzo col delitto, vacanza col delitto, week-end col delitto ecc.). Ai nostri fini divideremo gli eventi M.P. in due macro-categorie: a) la prima comprende gli eventi in cui degli attori interpretano i sospettati o gli investigatori, mentre il pubblico ha un foglio su cui scriverà il nome dell’ ipotetico colpevole. Il pubblico solitamente  resta seduto facendo forse qualche domanda. Questi M.P. non sono LARP ed esulano da questo elaborato (1). b) La seconda categoria comprende i M.P. in cui tutti i partecipanti hanno un personaggio da interpretare che può essere investigatore, sospettato, personaggio di supporto (2) o qualsiasi commistione di questi tre. Un esempio di questi eventi è Solo più sette ore di Remo Chiosso, in cui un padre con l’inganno raduna i sospettati dell’omicidio della figlia psicologa e li avvelena con una sostanza che uccide in sette ore (l’antidoto verrà dato agli incauti solo a patto che venga rivelato chi ha ucciso la figlia). Questi Murder party che nascono dalla voglia di rivivere le atmosfere dei romanzi gialli possono essere considerati a tutti gli effetti LARP. I M.P. LARP giungono in Italia dalla Gran Bretagna per vie diverse rispetto ad altri LARP venendo considerati un genere a parte fino agli anni ’90 quando a seguito di una serie di confluenze quello che prima per ragioni storico-culturali era un ambiente a parte diventa a tutti gli effetti parte dell’ambiente LARP. (3)

Freeform (Ff): Il termine nasce legato ad eventi australiani. Tutt’altro che univoco, tendenzialmente è riferito a LARP basati su nessuna o pochissime regole definite, spesso esclusivamente basati su convenzioni sociali. Solo parlando dell’Italia alcune sfumature del termine variano da regione a regione (4).

 

 Cos’è il LARP

“Un live non può essere osservato, può solo essere giocato. L’osservazione passiva è non partecipazione, e non partecipazione non è gioco di ruolo. Chiunque si limiti a guardare un live vedrà attori amatoriali coinvolti (per la maggior parte del tempo) in attività noiose,

monotone. In un’era satura di media, dove film con costi di produzione superiori al PIL medio delle nazioni del terzo mondo sono istantaneamente disponibili nel nostro soggiorno, è ovvio che le persone non fanno live per guardare attori amatoriali che mettono in scena attività monotone. L’esperienza dei live sta nell’atto della partecipazione.”

Erik Fatland Gli incentivi come strumenti di drammaturgia nel LARP in “Ragionando sul LARP” p. 53.

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E’difficile fare una stima del numero di larper presenti in Italia (dato certo è che il numero di iscritti al gruppo Facebook più grande a riguardo supera i 2700); ogni regione italiana ha in media almeno tre associazioni dotate di portale internet o almeno una pagina su un social network ( regioni capofila: Emilia Romagna e la Lombardia).

Partiamo dal presupposto che l’attività (un po’come ad esempio il concetto di arte) non si presta agevolmente a una definizione univoca, anche perché in epoca recente tra Occidente e l’area che era sotto l’influenza dell’U.R.S.S. sono nati vari nuclei spontanei i quali, per ispirazione indiretta, che entrando in contatto hanno più o meno poi mescolato giocatori, stili e tecniche. Non mancano quindi casi di confine o casi in cui attività simili abbiano di fatto nomi diversi, queste sottigliezze non rientreranno per lo più nell’ambito dell’elaborato.

Il LARP (Live action roleplay)5 o GRV(Gioco di ruolo dal vivo) è un attività ludica che consiste nell’interpretare un personaggio fittizio all’interno di una storia con eventuali conflitti mediati da un determinato sistema di gioco (si va da cose astratte come convenzioni sociali a ben più concreti tomi da oltre cento pagine ).

I partecipanti interpretano il personaggio (assegnato o inventato a partire dal sistema di gioco e dall’ambientazione utilizzata) comportandosi nella situazione di gioco secondo le caratteristiche del personaggio. L’area utilizzata per l’attività va così a diventare per i partecipanti un mondo a parte in cui al mondo reale viene sostituito il mondo fittizio6.

L’area occupata, l’ambientazione e il numero dei partecipanti possono variare moltissimo: si passa infatto da eventi per tre-quattro persone in una stanza angusta a eventi come l’inglese Gathering o il tedesco Conquest of Mythodea a cui partecipano migliaia di giocatori in aree di vari ettari. Parimenti l’intreccio della storia può andare da qualcosa di schematizzabile in due righe, a qualcosa che se descritto in dettaglio richiederebbe un intero volume da centinaia di pagine.

Portiamo ad esempio Il Ritrovo dal Fiaccheraio Intirizzito di Teo Mora, pensato per il tavolo ma più volte fatto anche come LARP, ambientato nella Belle Époque, evento facilmente ripetibile per sei giocatori che interpretano i personaggi più un organizzatore che si preoccupa di pianificare il lato logistico della partita, dare le schede e far iniziare alcuni eventi che vanno ad animare la storia; il copione è pubblicamente diffuso in internet. Per lo svolgimento dell’evento è richiesta solo una stanza con due porte, questo è un esempio di live da camera.

La storia si svolge il 27 aprile 1878 in Francia, sei persone, quattro gentiluomini e due dame, a conoscenza di alcuni fatti che possono gettare luce su un delitto avvenuto ventidue anni prima, vengono convocate in una locanda con un pretesto.

Nello scenario viene precisato che lo scopo del gioco è interpretare personaggi da romanzo in una situazione particolare e non si tratta di un murder party (giochi basati su convenzioni proprie, come ad esempio il presupposto che l’eventuale colpevole cercherà in qualsiasi caso di non farsi scoprire fino alla fine senza alcuna possibilità di pentirsi, atto certamente apprezzabile ma che andrebbe a cozzare con l’intento creativo del gioco).

Ai personaggi vengono date delle schede precompilate con obiettivi e le storie dei personaggi, riportiamo qui una delle sei schede:

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Fra Jean al secolo Jean Jeudi

Sei un frate francescano e hai circa trent’anni.

Da bambino hai vissuto intorno alle Halles; tuo padre campava come facchino ma sperperava buona parte dei guadagni in osteria, tua madre faceva la sguattera e cercava di mantenere te ed i tuoi sette fratelli.

Tu imparavi a vivere per strada e certo non con le migliori compagnie; le piccole commissioni che potevi trovare non ti permettevano di campare e cosi` molto spesso arrotondavi mettendo la mano dentro la tasca di qualche passante.

Eri pero` un ragazzo intelligente e mentalmente aperto; una volta guadagnata la tua giornata passavi molto tempo dal libraio e, una volta imparato da lui a leggere, a scrivere e a far di conto, ti sedevi lì a leggere libri di storia e di divulgazione scientifica; qualche giorno alla settimana inoltre passavi il tuo tempo a tener compagnia ad un vecchio che una volta era uno dei migliori ladri di Parigi ed imparavi da lui il mestiere.

Quando tuo padre morì schiacciato da una pila di tronchi che, ubriaco, aveva fatto crollare e tua madre lo seguì ben presto, la tua adolescenza terminò insieme alla tua fantasia; non frequentasti più la libreria e mettesti a frutto il mestiere imparato. Nell’ambiente eri spesso ricercato e la tua capacità era riconosciuta dal soprannome con cui tutti ti chiamavano, Passepartout.

Una quindicina di anni fa, però la tua vita era cambiata. Quando una notte ti eri introdotto da solo a rubare in una canonica ed una volta raccolto il gruzzolo eri stato incuriosito da un libro antico, ti eri fermato prima a sfogliarlo e poi a leggerlo; eri stato cosi` sorpreso dal canonico, il quale, invece di denunciarti, decise di tenerti accanto a se` e di completare la tua cultura di autodidatta.

Il suo insegnamento e il suo esempio avevano risvegliato dei sentimenti che erano sempre rimasti sopiti e dopo pochi anni eri entrato nell’Ordine in cui dedichi la tua attività ad alleviare le sofferenze di quella “feccia” da cui eri nato cercando soprattutto di occuparti dei bambini e degli adolescenti per strappare i maschi dall’attività criminale e le ragazze dalla prostituzione.

In questa tua missione eri instancabile, correvi per tutta la nazione, cercando di ottenere fondi e finanziamenti per le case per l’infanzia che cercavi di installare in tutte le città` del paese.

In questa tua attività non hai mai nascosto il tuo passato criminale; anzi, di solito usi te stesso come esempio della possibilità` di riscatto e redenzione. Bravo conferenziere, usi i meccanismi narrativi dei feuilletons, che avevi imparato da giovane, per appassionare gli ascoltatori alle tue vicende e condurli ad una conclusione moralmente positiva versando lacrime e denaro.

Per un pudore tutto tuo, che non confessavi neppure a te stesso, ma che era diventato un vincolo, solido come un voto, l’unica città` in cui non hai mai agito era proprio Parigi; come se ti vergognassi a tornare nei luoghi della tue attività` criminali o come se temessi di rincontrare qualcuno dei tuoi vecchi compari di impresa.

Ma, questa volta, la lettera che avevi ricevuto aveva vinto questa tua ritrosia; la lettera diceva:

Seguo da tempo la Sua attività` missionaria a cui vorrei collaborare con le mie non modeste risorse finanziarie. Da tempo speravo che Lei passasse da Parigi per poter discutere con Lei come potermi rendere utile.

Spero che la lettera di cambio che allego con questa missiva, La convinca della serietà` delle mie intenzioni e che Lei accetti la mia offerta di incontrarmi la sera di Domenica 27 Aprile 1873 a Neuilly-sur-Saine presso la locanda “Al ristoro del fiaccheraio intirizzito” dove mi sono permessa di riservare una camera per Lei.

Quando mi incontrerà potrà capire perché sono costretta ad agire in questa maniera alquanto romanzesca.

Devi ammettere che, nonostante che la lettera di cambio ti avesse fatto incassare molto più di quanto ottenevi grazie ad un mese di indefessa fatica, ciò che ti aveva definitivamente convinto ad accettare l’invito era proprio l’aspetto romanzesco di questa lettera, simile alle storie che avevi divorato da bambino in libreria.

E poi, ti dicevi, Neuilly-sur-Seine non e` proprio Parigi; non stavi tutto sommato infrangendo il tuo voto mai pronunciato.

N.B. Neuilly-sur-Seine e` un piacevole paesino sulla Senna, appena fuori dalla Porta Maillot ed accanto a Bois de Bourbgogne, raggiungibile quindi con una carrozza e, nella buona stagione, una meta di gite domenicali fuori porta

N.B. La capacita` di sopravvivenza che avevi appreso da giovane non si dimentica.

Quel Gaboriau7, l’allevatore normanno, non può essere altro che un poliziotto travestito.

I personaggi in questione una volta iniziato l’evento hanno modo di interagire, dando così vita alla storia; in questo scenario sono previsti vari eventi da far accadere nel caso di tempi morti. Alla fine l’organizzatore entra in scena con un notaio che dipana l’intreccio svelando i vari retroscena.8

In Italia la maggior parte degli eventi di live action role play è ispirata ad ambientazioni fantasy, di questo genere sono anche gli eventi più grandi, seguono gli eventi a tema horror e infine quelli a tema murder party.

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Cosa non è il LARP

“Questo significa che le teorie della narratologia, della drammaturgia, degli studi cinematografici sono difficilmente applicabili allo studio della drammaturgia dei live. Persino la terminologia di base, come “storia” e “discorso”, cambia significato, quando la “storia” non può esistere prima del discorso, e il discorso è osservabile solo da chi ne prende parte, mentre ne prende parte.”

Erik Fatland, Gli incentivi come strumenti di drammaturgia nel LARP in “Ragionando sul LARP” p. 54

Come accennato precedentemente, la definizione di LARP è tutt’altro che univoca. Nelle relazioni tra realtà di nazioni diverse, per evitare discussioni sterili, c’è la tacita convenzione di accettare una definizione più ampia possibile, definizione artificiosa e potenzialmente fuorviante nella trattazione del tema poiché va ad azzerare numerose sfumature. Al fine di evitare fraintendimenti sono paiono doverose alcune precisazioni:

Dei bambini che giocano a Cowboys e indiani non fanno LARP ma un gioco di simulazione da bambini, almeno quanto lo è per la bambina giocare con le bambole e far finta di essere una mamma.

Questi giochi vanno sicuramente a toccare nell’animo umano gli stessi tasti, ma è innegabile che comprendendoli nelle categorie del LARP ci troveremmo a dover trattare una materia che parte da prima dell’età della pietra il fenomeno; inoltre va sottolineato che tendenzialmente il LARP è anche una forma d’arte partecipativa9 cosa che il gioco infantile non è.

Persone che fanno rievocazione storica non fanno LARP perché se spesso i praticanti hanno un nome legato al personaggio che interpretano non c’è alcuna distinzione fattiva tra personaggio e persona reale; in altri casi i rievocatori sono più simili ad attori della Commedia dell’Arte (ci sono casi di confine, anche molto sottili)10.

Chi fa teatro dell’improvvisazione fa un attività assolutamente diversa. A volte per semplicità o per ignoranza c’è chi definisce il LARP come una forma di improvvisazione teatrale, ma l’imprò11 propriamente detto non ha personaggi o storia con degli spunti.

Non va confuso il gioco di ruolo con intenti ludico artistici con l’omonimo, ideato a fini di cura psicologica da Jacob Levy Moreno poi ribattezzato successivamente da lui stesso psicodramma12, per quanto il confine tra i due omonimi sfumi fino a sparire nell’ambito delle attività educative, in cui psicodramma e LARP hanno dato origine a derivati molto simili. Nonostante alcune affinità nelle dinamiche lo psicodramma è un’attività che esula l’area di interesse del blog.

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1 ANTONELLO LOTRONTO, LORENZO TRENTI. Murder party. A cena con il morto. Editore Ultra, Bologna, 2012. pp. 23-24.

2 Con il termine “personaggio di supporto” intendiamo qualsiasi personaggio che ha un ruolo marginale nella vicenda ma aiuta a dare atmosfera all’evento o a far evolvere la storia, alcuni esempi possono essere: la cameriera che porta il mangiare ai personaggi, il funzionario della polizia scientifica che arriva portando nuovi indizi sul caso e perfino la persona che (nel caso) interpreta la salma della sventurata vittima. Si tratta di personaggi non essenziali e non sempre presenti, mentre in qualsiasi M.P. Dovranno esserci dei sospettati (e tra loro un colpevole) e degli investigatori.

3 ANTONELLO LOTRONTO, LORENZO TRENTI. Murder party. cit. Vari riferimenti sparsi. Più espliciti gli autori nella presentazione fatta a Lucca http://www.youtube.com/watch?v=NIqkV2RCKsI .

4 LUCA GIULIANO. Teatro virtuale e letteratura interattiva in “Ragionando di LARP” pp. 146-162. Qui viene spiegato come il termine nasca in Australia, connesso a LARP relativamente diffusi da 10-12 persone.

5 Usiamo primariamente l’acronimo inglese per consuetudine nell’ambiente a livello internazionale affermata da Russi-Nord Europei e perché l’acronimo italiano è in realtà rifiutato da certi ambienti.

6 Risulta difficile definire dei precisi confini nel definire il LARP, a riprova di questo esistono alcuni eventi chiamati pervasivi che di fatto si sovrappongono al mondo reale, in questi l’italiano Pathos che tratteremo sucessivamente è uno dei capostipiti.

7Uno degli altri sei personaggi.

8E’ stato scelto questo evento come esempio per le sue dimensioni ridotte e perché tutte le informazioni relative sono agevolmente reperibili tramite qualsiasi motore di ricerca on line.

9J. TOUMAS HARVIAINEN A brief introduction to LARP as an art form in ” LARP Graffitti” pp. 135-141. Sul LARP come gioco e forma artistica di tipo partecipativo (con brevi accenni sulla differenza tra forme d’arte passive e partecipative).

10ANDREA CASTELLANI. Risveglio, e gli etruschi tornano nelle valli dell’Apennino in “GDRitalia http://www.gdrzine.it rubrica Mondo LARP”. Si tratta di un perfetto esempio italiano al confine tra LARP e rievocazione storica, pensato anche per intere famiglie, oppure molti eventi est-europei.

11Tipo di improvvisazione teatrale di nascita recente per maggiori informazioni: K. JOHNSTONE. Impro. Teorie e tecnica dell’improvvisazione. Dall’invenzione scenica a quella drammaturgica. Dino Audino Editore. 2004. Roma.

12Sviluppato nel 1921 lo Psicodramma nasce come metodo psicoteraupetico che tramite un racconto condiviso e spontaneo guidato da uno psicologo fa esteriorizzare e simbolizzare i conflitti e i problemi dei partecipanti. Da queste tecniche iniziali sono stati sviluppate attività legate alla sfera educativa o per la valutazione del personale .

Arcana Domine asd (Italia) Foto Andrea Marchiori

Una nuova aria nel gioco di ruolo. Aria buona e aria cattiva.

Nel 2009 circa giunsero dall’America giochi di ruolo innovativi, per lo più creati da autori indipendenti, ispirati alle teorie del forum di game design “The Forge“.

Questi giochi erano nati come alternativa (se non proprio in opposizione) alla struttura classica dei G.D.R. Più diffusi all’epoca (1). Tra i primi da citare, Cani Nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La mia vita con il padrone, Sorcerer, Non Cedere al Sonno e molti altri editi inizialmente in Italia da Janus Design e Narrattiva.  Erano giochi pensati specificatamente per favorire un certo tipo di partita che non necessitavano della regola zero, ossia di dare a un giocatore (il master) il potere di cambiare tutto in qualsiasi momento (2).

I nuovi giochi furono un vento nuovo nel panorama dei GDR e in potenza risolvevano alcuni dei problemi ricorrenti che da decenni apparivano nei forum legati ai G.D.R..

Erano così diversi che era difficile capire come funzionassero. La gente si faceva idee spesso profondamente errate su come andavano gestiti.  Questo spesso portava a  giocarli come se fossero i vecchi giochi. Ricordo inorridito di qualcuno che era convinto che su Non Cedere al Sonno mancassero regole o che fosse troppo semplicistico perché non lo avevano minimamente capito.

Gli appassionati dei nuovi giochi iniziarono a fare proselitismo; in modo estremamente agressivo. Probabilmente erano spinti a comportarsi così perché funzionava e l’alternativa era essere ignorati, ma spesso c’erano eccessi o imprecisioni, a volte vantavano  perfino pregi eccessivi e surreali dei nuovi giochi. Un classico era l’intervento in post su determinati problemi o su questioni legate a D&D dove consigliavano questi giochi nuovi come magica panacea per tutti i mali.

 

 

Fu un periodo purtroppo pieno di attriti, ma anche estremamente interessante! La sola esistenza di questi giochi gradualmente contribuì a far svanire dalla rete i tipici tormentoni dei GDR (4). Non che la gente cambiasse necessariamente giochi, semplicemente quelli che erano problemi ricorrenti, eterne lamentele che veni13aa6e2cfad9dbdc8c2aed7836e6b48f-d3f1jw9vano accettate come insite nei giochi classici, svanirono gradualmente perché l’alternativa portò anche una maggiore consapevolezza.

Ad esempio che senso aveva  per un master lamentarsi dei giocatori Power Player quando esistevano giochi in cui fare un personaggio eccezionalmente potente era impossibile, o irrilevante? E i problemi al tavolo? Anche chi non amava i nuovi giochi dovette ammettere che la spiegazione proposta dall’ambiente forgita “probabilmente non vi eravate chiariti veramente sul tono che volevate dare al gioco” era più sensata di “Gli altri non sanno giocare bene” dove “bene” era un ideale nella testa del giocatore/master di turno.

Ho usato i termini agressivo e interessante. Devo usarne un terzo: disfunzionale. In molti casi si rasentava la maleducazione e la convinzione che lo scopo giustificasse qualsiasi mezzo. Questo atteggiamento portò molte persone ad odiare attivamente i giochi nuovi per il comportamento orribile di chi li diffondeva. E farsi odiare quando vuoi dare diffondere qualcosa di positivo è indubbiamente un comportamento disfunzionale. Si parla di vere e proprie denigrazioni verso chi giocava felicemente di ruolo con D&D con tanto di termini come “brain damage”…

D’altro canto varie persone trovarono nei nuovi giochi risposte a problemi che avevano sempre limitato la loro esperienza ludica. Si sviluppò in una polarizzazione tra l’ambiente dei nuovi giochi, che fece capolino sul forum “Gentechegioca” (3) e il resto del mondo ludico italiano. I modi di fare che causavano attriti proseguirono per anni finché semplicemente le parti smisero di parlarsi.

                                             

 

Oggi, molti anni dopo ci sono molti gruppi o blog che parlano senza troppi problemi dei vecchi e dei nuovi giochi di ruolo, con consapevolezza dei limiti e dei pregi di uno e dell’altro, tra questi cito il dinamico duo di Morgengabe  o Cronache del gatto sul fuoco     Vari giochi tradizionali, passatemi il termine per amor di sintesi,  hanno assorbito alcune idee sulla focalizzazione dai nuovi giochi, sono nati vari giochi ponte tra le due realtà (Come D&D, già dalla 4ed oppure i diffusissimi Powered by Apocalisse, da cui Vampiri the Masquerade 5Ed. sembra aver preso a piene mani, pur mantenendo una struttura  fin troppo tradizionale).

Ma il processo di normalizzazione è ancora lungo,  moltissimi giocatori restano ancorati a un gioco delle parti ormai superato, come un giapponese abbandonato in un’isola che non sa della fine della guerra.  Questi tormentati giapponesi usano frasi e massime che potevano aver senso nel 2011 oggi fanno sorridere. Oppure generano amarezza pensando ad altri che oggi giocano ad Ars Magica, domani a vampiri e dopodomani a Non Cedere al Sonno e dopodomani giocano a giochi che pur essendo in teoria tradizionali hanno effettivamente assorbito idee dai giochi nuovi.

Durante questa lunga saga ci sono stati numerosi errori e attriti . Non sono per nulla mancati scontri anche in ambiente anglofono. Forse noi italiani siamo stati caratterizzati maggiormente da una tendenza allo scandalo e allo sfottò che ha favorito una forte polarizzazione.

L’arrivo dei giochi “nuovi” derivati da molte teorie del forum americano “The Forge” è stato sicuramente un bene per l’ambiente, anche per chi non li apprezza. Molte frasi fatte su problemi dei GDR ricorrenti sono semplicemente sparite perché insostenibili. Molte persone hanno trovato come ottenere l’esperienza di gioco che cercavano da una vita. In generale è stato un periodo sicuramente interessante, e spero di aver raccontato qualcosa di interessante.

Ovviamente questo articolo è molto vago, se qualcuno ha vissuto quel brrascoso periodo e vuole far sentire la sua voce, basta che mi contatti.

 

(1) Ossia da D&D II Ed con regola zero che consente al master di cambiare le regole in corsa e di avere la piena autorità narrativa al tavolo da gioco. Cosa che gradualmente ha portato l’ambiente a sviluppare giochi dove il sistema di gioco era sempre meno importante e le aspettative verso il master sempre maggiori.

(2) Regola zero: la regola che caratterizzo la II Ed. di D&D e che in Vampiri the Masquerade trovò la sua celebrazione. Stabilisce che il master ha sempre ragione e può arbitrariamente cambiare le regole in qualsiasi momento. In giochi come Avventure in prima serata, l’autorità del master viene limitata, ad esempio, lui decide i retroscena, ma per mettere in difficoltà i giocatori ha risorse limitate.

(3) Gentechegioca: Forum italiano nato come erede indipendente del forum collegato alla casa editrice “Narrattiva” che ha fatto da punto di aggregazione per gli appassionati dei GDR di nuova concezione.

(4) Ad esempio post sui Power Player e sul confine tra PP e “sono un avventuriero e devo sopravvivere”. O lamentele su decisioni arbitrarie e poco coerenti di vari master.

 

Immagine nerd rage: credits https://www.deviantart.com/andykluthe/art/Nerd-Rage-Nerf-War-Print-206665209

 

L’alba del Larp: l’Europa occidentale.

La scena a Occidente della cortina di ferro (America esclusa) è certamente la prima a esser nata. Escludendo i Murder Party, che come accennato in un passato articolo,  hanno avuto storia a sé, e i probabili primi esperimenti informali di cui non abbiamo notizia, il primo LARP a noi noto in Europa è del 1982 (1). Nacque nel Cheshire (Gran Bretagna) da un gruppo di rievocatori ed aspiranti attori che affittarono un castello con l’intenzione di dare vita alle storie, fino ad allora solo narrate di Dungeon & Dragons, avevano anche una certa speranza di profitto. Questo primigeneo evento, Treasure Trap, nonostante non sia mai arrivato a rendere economicamente, ha formato una forte base di fan. Grazie alla quale sopravvive ancor oggi (già nel 1984 tra britannici e americani si raggiungevano punte di 5000 persone) (2). Le armi erano di legno imbottito e il target era espressamente di appassionati fantasy.

Dal 1983 iniziarono a nascere nuovi capitoli (3) di Treasure Trap, legati alle varie università inglesi, la prima fu la Durham University, seguita l’anno successivo da studenti della Birmingham University.

Dal 2002 anche la prestigiosa Cambridge University ha un suo capitolo attivo.

Il concetto di fair play su cui si basano i moderni LARP non esisteva: il gioco era pesantemente d’azione con gli avversari dei giocatori (mostri) che avevano le armi ricoperte di vernice colorata per segnare i giocatori colpiti.

Dal 1985 si iniziarono a sviluppare nuovi regolamenti che non portassero il gioco a sembrare una partita a paint-ball fantasy, mantenendo inalterato il richiamo alle atmosfere di Dungeon & Dragons, aspetto questo che portò all’inevitabile declino di Treasure Trap che dopo il successo iniziale ridusse il numero di partecipanti.

A questo punto non ci interessa spingerci nei dettagli, sottolineamo tuttavia che gruppi di gioco legati ad ambientazioni fantasy iniziarono a diffondersi creando nuovi regolamenti e provando nuove tecniche. Fu nel 1985 che nacque il regolamento Labyrinthe (4). Questo gioco, che oggi sarebbe considerato tanto inelegante da essere ingiocabile, fu il traghetto per la prima influenza inglese che avrebbe toccato il panorama italiano.

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Merita una menzione il progetto Heroquest (nato nel 1987 e tutt’oggi esistente); uno dei primi progetti LARP professionali non part-time al mondo (5). Iniziò qui un periodo di disgregazione (o gemmazione non organizzata), a cui in qualche modo si pose un freno nel 1992; quando l’associazione no profit Lorien Trust iniziò a organizzare un evento di massa in un luogo affascinante e di ragguardevoli dimensioni, ceduto per l’occasione da un nobile locale gratis poiché i guadagni del progetto sarebbero stati devoluti a un ospedale (6). L’evento annuale, dal regolamento semplice e coi partecipandi divisi in vari accampamenti diventò per vari anni il principale raduno dei larper anglofoni e poi del mondo. Nonostante varie scissioni dal progetto, fino ad almeno il 2004 il Gathering restò l’evento LARP per eccellenza con migliaia di persone da tutto il mondo (7); tuttavia gradualmente, a partire dal 2004, l’influenza inglese iniziò a ridursi col decadere dell’interesse internazionale verso il Gathering che nei vari anni non aveva saputo rinnovarsi.

Questo influì sugli amanti del LARP legato al fantasy il baricentro degli eventi d’eccellenza verso i tedeschi Drachenfest e Conquest of Mytodea.

Entrambi i progetti erano e sono tutt’oggi organizzati da negozi specializzati in oggettistica LARP medieval-fantasy e rievocazione medievale e sono dichiaratamente a fine di lucro. Nel successo di questi due progetti possiamo supporre abbia contribuito la tendenza tutta tedesca di prendere estremamente sul serio le attività ludiche, aspetto che male si adattava a caratteristiche in parte raffazzonate e pacchiane degli eventi inglesi. Gli eventi a stampo fantasy sono quelli di cui è stata più facile ricostruire la storia, se non altro per le notevoli dimensioni a cui possono aspirare. Non mancano eventi alternativi legati ad altri ambiti narrativi, anche più impegnati; da questo lato però per Gran Bretagna e Germania trovare fonti risulta estremamente arduo, più facile farlo nel caso della Francia:

“I francesi hanno anticipato tendenze che poi si sono diffuse in tutto il mondo, dall’Australia al Canada: costruzione di vere e proprie storie, estrema cura nella preparazione dei dettagli e regolamenti semplici tali da non interrompere la tensione narrativa durante lo svolgimento del gioco. “

LUCA GIULIANO. Teatro virtuale e letteratura interattiva in “Ragionando di LARP” pp. 145.

In Francia il primo evento di dimensioni rilevanti di Jeux de Rôle Grandeur Nature (JRGN) risale al 1984 (8). Come da tradizione occidentale  il tutto era pesantemente influenzato dal GDR da tavolo Dungeons & Dragons. Successivamente vennero svolti eventi horror o basati sui romanzi di Agatha Cristie. I cugini d’oltralpe però non hanno avuto influenze conosciute nell’ambiente italiano e l’unico contatto significativo è stato recentemente (2011) presso l’equivalente della Knutepunkt francese: le GNiales .

Nel prossimo articolo, tratterò dei primi eventi italiani, ma è giusto anticipare che il nostro paese, pur avendo avuto Larp spontanei ha fortemente sentito l’influenza inglese, prima con il Labyrinthe che influenzò soprattutto il centro Italia e successivamente con il regolamento del Gathering: il Lorien Trust che con la sua diffusione influenza tutt’oggi pesantemente il panorama LARP italiano.

Note:

1LUCA GIULIANO. Teatro virtuale e letteratura interattiva, Cit. p. 146.

2 NATAN HOOK The History of UK LARP, in “The LARP Magazine Newsletter 2 (5 Giugno 2006).

3 Con “capitolo” si intende una cellula organizzativa di base con un suo staff e sue trame, non è ben chiaro se i vari capitoli siano completamente indipendenti gli uni dagli altri

4 NATAN HOOK The History of UK LARP, Cit.

5 NATAN HOOK The History of UK LARP, Cit.

6 Fonte orale, non è stato possibile trovare un riscontro documentario di questa informazione.

7NATAN HOOK The History of UK LARP, Cit.

8LUCA GIULIANO. Teatro virtuale e letteratura interattiva in “Ragionando di LARP” pp. 146-147.

 

 

LUOGHI DI STORIA, ARTE E NATURA A SESTO AL REGHENA

LUOGHI DI STORIA, ARTE E NATURA A SESTO AL REGHENA

Alla scoperta dei Prati Burovich e dell’ abazia di S. Maria in Sylvis a Sesto al Reghena

“adatto a chi vuole un luogo un po’ fiabesco e un po’ romantico dove perdersi, magari in dolce compagnia”

” Non a caso l’ Abazia di Sesto è dedicata a S. Maria in Sylvis!”

“L’ abazia fu ricostruita protetta da imponenti fortificazioni, la proteggevano solide mura con 7 torri e un fossato e l’ abate non mancava di autorità verso le genti della zona.”

” Seguendo i due sentieri che lo costeggiano il lago è possibile o appostarsi nelle comode postazioni per l’ osservazione ornitologica “

I Prati Burovich

Tutti i Portogruaresi sanno bene che a circa 20 minuti d’auto da Portogruaro esiste un piccolo paese della provincia di Pordenone chiamato Sesto al Reghena, stranamente però pochi sanno che nell’ ameno paesino esiste una piccola perla verde, poco conosciuta: i Prati Burovich.

Si tratta di un sistema di prati, sentieri e siepi arboree nato per mantenere la testimonianza delle sistemazioni dei terreni agricoli nel ‘700 – ‘800.

Il nome è stato dato in memoria degli ultimi proprietari dei prati prima che entrassero nel demanio.

I Burovich erano una famiglia nobiliare Veneziano-Montenegrina il cui stemma (almeno per il casato principale) era un “troncato” ossia uno scudo diviso in due colorato d’azzurro e di rosso con due leoni d’argento, affrontati, tenenti ciascuno il fondo di un corno di abbondanza, d’oro, i due corni decussati.

Nel 1800 erano divisi in due rami almeno, uno risiedeva vicino Udine e l’altro che deteneva il titolo di Conte risiedeva a Casarsa, dove tutt’ oggi esiste un palazzo omonimo.

Nel 1793 si sa che un ramo della famiglia, definito “Conti Burovich” fece una donazione alla parrocchia di Noventa di Piave dell’icona della “Madonna Nera”. L’icona bizantina risale al XV secolo.

La famiglia Burovich ottenne il titolo di Conte dalla Serenissima per meriti militari e marinareschi.

L’ ultimo proprietario della tenuta di cui i prati facevano parte fu il Conte Vincenzo Burovich de Szmajevich.

Nel periodo di cui i Prati sono testimonianza c’era un forte antropocentrismo, istigato dal pensiero umanistico, quindi era molto sentito il bisogno di modellare l’ ambiente in modo efficente ed esteticamente piacevole, e questo valeva anche per le sistemazioni agrarie.Pensiero che influenza ancor oggi gli agricoltori delle nostre zone che sentono il bisogno di “pulire” i boschi e gli alberi delle loro proprietà secondo questo schema di pensiero.

I prati esistono tutt’ oggi e sono un luogo dedicato a chi ama camminare immezzo a un paesaggio unico, naturale e artificiale al tempo stesso.Una gita nei prati di Sesto è anche adatta a chi vuole un luogo un po’ fiabesco e un po’ romantico dove perdersi, magari in dolce compagnia e chi vuole portare dei bambini a sfogarsi tra i prati, i sentieri e gli alberi invece che tra le strade e lo smog.

Quando si entra nei prati l’ impressione iniziale può essere di serie di prati attorniati da alberi come tanti nelle nostre zone, per poco, finché non si arriva alle parti più antiche e ci si trova davanti a una imponente parete verde al cui centro par esserci una grotta, una visione molto fiabesca.

Da li passeggiando inevitabilmente si arriva alla zona del lago Premarine, assistendo allo spettacolo incantevole del sole che si riflette su un’ampio specchio d’acqua incorniciato da colline e grandi alberi.

Seguendo i due sentieri che lo costeggiano il lago è possibile o appostarsi nelle comode postazioni per l’ osservazione ornitologica (non filologiche con la ricostruzione dei prati ovviamente) o seguire un percorso che sale su delle docili colline, tra abusti e alberi, particolarmente adatto a passeggiate romantiche.

Non è una brutta idea andarci ora, nonostante l’estate ci abbia ormai lasciati, gli alberi stanno passando dal verde lussureggiante a un arcobaleno di colori autunnali, soprattutto se si tratta di una delle ultime giornate di sole calde.

Oltre a cigni, anatre e stormi di uccellini è possibile, con pazienza e un pizzico di fortuna vincere la timidezza delle lepri, scoiattoli e delle volpi che vivono nei prati.

Volendo fare un po’ di sport agonistico in compagnia, in prossimità dei prati è presente un bel campo da calcio e uno di tennis.

Raggiungere i prati è molto facile, sono ottimamente segnalati e arrivando a Sesto al Reghena da Portogruaro troverete ben presto un cartello che indica la posizione dei prati, l’ampio parcheggio è adiacente

L’abazia di S. Maria in Sylvis

Sesto è un insediamento nato in epoca romana, il nome nasce infatti collocato al sesto miliario della strada che collegava Concordia con il Norico.

Ma il suo momento di massimo splendore è iniziato con l’epoca longobarda quando venne fondata l’abazia fortificata nota come S. Maria in Sylvis.

Non a caso l’ Abazia di Sesto è dedicata a S. Maria in Sylvis, il luogo sacro fu infatti fondato quando la zona era ricoperta da una fitta foresta, ora scomparsa.

Fondata in epoca longobarda sui resti di strutture religiose prima pagane e poi paleocristiane, l’abbazia ha avuto momenti di sviluppo esplosivo alternati a momenti di pesante crisi.

Dopo la fondazione avvenuta nei primi anni del VIII secolo l’ abazia crebbe rapidamente d’ importanza anche grazie alle donazioni di alcuni nobili longobardi, finché nel secolo sucessivo, anno 899 una scorreria Ungara ne causò la distruzione.

Rinaque tra il 960 e il 965 quando l’ abate Adalberto II si insediò e provvide a farla ricostruire rendendola un importante edificio non solo religioso ma anche civile e militare.

L’ abazia fu ricostruita protetta da imponenti fortificazioni, la proteggevano solide mura con 7 torri e un fossato e l’ abate non mancava di autorità verso le genti della zona.

Nel 968 l’ imperatore Ottone I donò l’abazia al Patriarcato d Aquileia, iniziò così un periodo ancora più prospero per l’abazia che finirà nel 1441 quando, durante le Guerre del Friuli, Sesto diventerà sottomesso alla Serenissima.

Probabilmente l’ abate del tempo era fedele al Patriarca di Aquileia teutonico Ludovico di Teck perché i monaci vennero estromessi dall’ abazia che venne data in gestione a rappresentanti del clero secolare che non vi risiedevano e la trascuravano.

Alla fine il titolo di abazia venne soppresso ufficialmente e i beni dell’ abazia dati all’ asta.

L’edificio restò “dimenticato” passando tra varie gestioni più nominali che di fatto finché nel 1818 passò sotto la giurisdizione della diocesi di Concordia che iniziò il recupero del prezioso edificio culminato nel 1921 con l’ ufficiale ritorno all’attività come abazia.

Ancora oggi è possibile visitarla, sebbene molte strutture siano state assorbite dal comune di Sesto al Reghenat_g_sesto_al_reghena_santa_maria_in_sylvis

Si accede alla piazza dell’abbazia sottopassando un robusto torrione, unico superstite dei sette che difendevano le mura, detto del ponte levatoio, oggi sede della Biblioteca Civica; di fronte appare la massiccia torre vedetta scandita da lesene (1050 ca.), trasformata in campanile.

L’antica cancelleria abbaziale è stata convertita in scuola materna, nella residenza degli abati si è insediato il municipio di Sesto, costruzione di impianto rinascimentale sulla cui facciata si conservano gli stemmi affrescati di cinque abati commendatari.

A sinistra del municipio c’è l’entrata all’ odierna abbazia.

Si tratta di un opera complessa e stratificata, unica nel suo genere, è possibile trovare nei vari ambienti molti affreschi di indubbio pregio artistico, anche se il cuore artistico della struttura è la cappella, dove sono concentrati secoli di arte sacra (per quanto gli oggetti d’arredo siano tutti sucessivi alla dominazione veneziana). L’ entrata è gratuita, ma limitata a determinati orari reperibili on line

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